痛点:挖掘小数据满足用户需求
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2024-10-19 09:51:44
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文档简介:
痛点
——挖掘小数据满足用户需求
[美]马丁·林斯特龙 著
陈亚萍 译
中信出版社
目录
前言
第一章 被刺激的欲望
第二章 香肠、烤鸡和对真正幸福的追逐
第三章 印度的统一色
第四章 在快餐、中东影院和酒店泳池的帮助下直
击减肥
第五章 被赛马、衬衫领、宗教信仰拯救的巴西啤
酒品牌
第六章 不见的护手霜
第七章 没有床罩的卧室
第八章 幕后故事的一瞥
致谢
注释
前言
面临破产风险,让乐高转危为安的是一双旧运动鞋。
2003年年初,乐高公司陷入困境,销售额同比下降了30%。2004
年,销售额又下降了10%。乐高CEO(首席执行官)约恩·维格·克努德
斯托普说:“我们一直亏本,都火烧眉毛了。公司还将面临债务违约的
危险,很可能破产。” 1
这家丹麦玩具商怎么突然落到这步田地?乐高的问题大概要追溯到
1981年。当时,世界上第一款掌上游戏《大金刚》上市。于是,在乐高
内刊《笨汉汉斯》上掀起了一场辩论。文中讨论的是,对组装玩具的未
来而言,所谓的“横向卷轴平台游戏”(sidescrolling platform games)意
味着什么。人们最后达成的共识是:雅达利和任天堂这样的游戏平台会
风行一时——在电脑游戏掀起第二阵狂热前,事实确实如此。
2004年,乐高公司向我咨询,我开始负责公司的整体品牌战略。我
不想乐高放弃一直以来的强项。可是,不可否认的是,数字化产品也是
无处不在的。从20世纪90年代中叶起,乐高开始放下核心产品——积
木,转而拿出精力,发展主题公园、儿童服饰、视频游戏、图书杂志、
电视节目和零售商场。同时,考虑到年轻人的焦急、冲动和不安,乐高
管理层决定开始制造大块积木。
乐高的每一次大数据分析,都得出同样的结论:未来的几代人会对
乐高失去兴趣。乐高要开始研究游戏棒、棍子球、捉迷藏了。所谓的数
字原住民,就是1980年后出生,成长于信息时代的群体——他们没时
间,也没耐心玩乐高。他们很快就会才思枯竭,失去讲故事的能力。如
果他们不认真对待,就会失去想象力和创造力,因为电脑游戏大部分都
帮他们做了。乐高的每一次研究都表明,时代的强烈需求是即时满足。
这是任何积木都无法应付的。
面对这样的预测,乐高似乎无法扭转时局了——不过,它其实做到
了。它出售了主题公园。接下来,它签下了《哈利·波特》《星球大
战》和《巴布工程师》的品牌特许权。它削减了产品数量,进入服务水
平低下的全球新市场。
不过,2004年年初,我们到了一个德国中型城市,见了一位11岁男
孩。这时,乐高的理念才迎来最大的转机。我们去干什么?去找乐高的
亮点。那一天,乐高的管理层发现,他们自以为了解的一切都是错的
......
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